quinta-feira, 17 de dezembro de 2015


Feliz Natal

Desejamos-vos felicidade, prosperidade, muita saúde, realizações, paz e tudo de bom para cada um de vocês.


Adeus 2015.... Olá 2016




segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Preenchimentos Corel


Primeiros trabalhos no Corel



Neste primeiro trabalho exploramos o preenchimento no corel. Estas figuras foram preenchidas de forma uniforme, de gradiente e de padrão

segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Compressão com perdas de dados

Um método de compressão de dados é dito com perda quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original (antes da compressão), mas suficientemente "parecida" para que seja de alguma forma útil. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a internet. Opõe-se à compressão sem perda de dados.
A compressão com perda de dados é normalmente usada em som, imagens e vídeo/animação. 

A razão de compressão:  
  • O som pode ser comprimido a uma razão de 10:1, sem perda muito notável de qualidade
  • O vídeo pode ser comprimido a uma razão 300:1.
  • As imagens fixas são normalmente comprimidas a uma razão de 10:1 a qualidade é bastante afetada, optando-se normalmente por uma razão menor, 2:1, por exemplo.


Compressão sem perda de dados

O termo compressão sem perda de dados refere-se a métodos de compressão de dados aplicados por algoritmos em que a informação obtida após a descompressão é idêntica à informação original (antes de ser comprimida), em oposição à compressão com perda de dados.


A vantagem dos métodos de compressão com perda de dados sobre os sem perda de dados é que normalmente consegue-se um ficheiro comprimido de menor dimensão, mantendo, no entanto, uma qualidade mínima em relação ao original, conforme o objectivo que se pretende.



- Formatos de ficheiros de imagem Bitmap:







- Formatos de ficheiros de imagem vetorial:



 


segunda-feira, 9 de novembro de 2015

“ A cor está presente em tudo o que observamos”

  • Um Pixel é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels forma uma imagem inteira.


  • A Resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. A resolução de imagem pode ser medida de várias formas. Basicamente, a resolução quantifica quão próximas as linhas podem ficar umas das outras e ainda assim serem visivelmente determinadas.



  • A Profundidade de cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.



Modelo de cor


  • RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos.





  • CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (Black (Key)). Funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida.

  •  HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme três parâmetros:

    Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor
    Saturação: Também chamado de "pureza".
    Valor (brilho): Define o brilho da cor



  • O modelo YUV guarda a informação de luminância (perceção da luminosidade e do brilho) separada da informação de crominância ou cor (tonalidade e saturação), permitindo por isso ver cada cor independente da outra.


Imagem


Imagem é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas.
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos.
Existem dois tipos fundamentais de imagem digital:  

·         Tipo rastreio (raster) -ou bitmap, ou ainda matricial, é aquela que em algum momento apresenta uma correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem reproduzida na tela de um monitor.

·         Tipo vectorial- não é reproduzido necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser reproduzida por plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro.


“Uma imagem vale mais do que 1000 palavras”



 É incrível como uma imagem tão 'simples' pode ter tanto significado e tanta força. Na nossa opinião, com uma imagem é possível transmitir muito mais do que o que seria possível com "mil palavras". O significado da imagem pode divergir de pessoa para pessoa, sendo o significado desta subjetivo.

Cor 

É a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos. A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a inexistência de cor ou ausência de luz.

A cor tem a ver com os olhos, com a retina e com a informação presente no cérebro. É a impressão produzida na retina do olho pela luz depois de esta ser emitida, difundida ou refletida pelos objetos. Por isso, dizemos que os objetos não têm cor, pois a cor corresponde a uma sensação interna que é provocada por estímulos físicos da natureza.

Quando uma luz incide sobre um objeto, ele vai absorver e refletir os diferentes comprimentos de onda do espectro electromagnético. A cor que o objeto apresenta coincide com os comprimentos de onda que são refletidos e assim visíveis ao olho humano.

 O ser humano tem dois tipos de visão,  escotópica e a fotópica. A visão escotópica capta baixos níveis de luminosidade e não detecta as cores. Este tipo de visão é utilizado durante a noite, ou estando em ambientes escuros depois de certo tempo, onde o olho passa a ser mais sensível às ''luzes azuis''. Os sensores utilizados pela visão escotópica são os bastonetes, que são cerca de 110  milhões a 125 milhões em cada olho (retina). A visão fotópica é a que possibilita ver cores, que  é utilizado durante o dia ou em níveis normais de luminosidade. A luz que é projectada na retina e é processada pelos cones (em cada olho existem  cerca de 6,400,000 deles).



segunda-feira, 2 de novembro de 2015

Tipo de Média TEXTO

Nuvem de palavras criada no site: http://www.tagxedo.com/ 


Fonte tipográfica

Uma fonte tipográfica (tipo de letra) é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho.

Tipos de fontes bitmapped e escaladas

As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.

Designa-se por família um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles.

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Padrões de codificação de caracteres

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo, números ou pulsos eléctricos com o objectivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação.

Código ASCII vs Código Unicode


Código ASCII
("Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação")

Código Unicode

É um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controlo.
·         A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.
·         O código ASCII é muito utilizado para conversão de Código Binário para Letras do alfabeto Maiúsculas ou minúsculas
Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. O padrão consiste:
·         107 mil caracteres,
·         um conjunto de diagramas de códigos para referência visual,
·         uma metodologia para codificação
·         um conjunto de codificações padrões de caracteres
·         uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa,
·         um conjunto de arquivos de computador com dados de referência
·         além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética.


























Código ASCII
  • http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp 



ASCII Generation

   __     __)                    
  (, /|  /|       /)     /)  /)  
    / | / |  _   // _   // _(/ _ 
 ) /  |/  |_(_(_/(_(_(_(/_(_(_(_(_
(_/   '        /)                
              (/              

É possível fazer uso da ferramenta “Código ASCII” no endereço:
  • http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp

  

1. Abra o site indicado em cima.
2. Digite o que tenciona escrever em''Text''
3. Escolha o tipo de testo em ''Font''
4.Por fim carregue em ''do it!''.


  •  http://www.glassgiant.com/ascii/







quinta-feira, 22 de outubro de 2015

Fim da segunda unidade

Bom dia!
Já conseguimos concluir a segunda unidade.
 Abordamos a temática de Multimédia, entre a qual estudamos o seu conceito, os tipos de media, modos de divulgação dos conteúdos, linearidade e não-linearidade, tipos de produtos e tecnologias multimédia.  Utilizamos o QR-code para ampliar a divulgação do nosso blog.
Esperamos que tenham gostado e que possamos servir para esclarecer as vossas dúvidas!  

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Multimédia

      

Conceito de multimédia

É a utilização de vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto. Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia, rede multimédia, etc...
Através do estudo etimológico da palavra multimédia, conclui-se que esta é composta por duas partes, multi e media, ambas resultantes de palavras latinas. Multi tem origem da palavra multus, significando multiplos ou numeroso. Media é o plural da palavra medium e significa meio ou centro. Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado de cada uma das suas partes, pode-se afirmar que significa multiplos meios. Podemos, então, definir como a utilização diversificada de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.




Tipos de Media

Podemos distinguir os tipos de media quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem em media capturados (vídeo, áudio, fotografia) e media sintetizados (texto, gráfico, animação).
Quanto à sua natureza espácio-temporal, os media podem ser considerados como sendo estáticos ou dinâmicos. Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e gráficos. Enquanto os dinâmicos referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo o áudio, vídeo e animação.

  • O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo como, por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio electrónico. 

  • As imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam não contém informação estrutural.

  • Os gráficos são constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente.

  •  O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão. ´

  •   O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação eletrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas.


  •  Actualmente, há a tendência para associar o conceito "animação" ao cinema de animação ou aos desenhos animados. Contudo, a animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. De facto, a animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia.


  • Quanto à sua origem, podemos classificar os media como sendo capturados ou sintetizados. Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia. Enquanto os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e a animação.


Modos de Divulgação dos Conteúdos Multimédia

Online:
Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.



Offline:
A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.

segunda-feira, 12 de outubro de 2015

QR-Code



Bom dia! 

O código QR é um símbolo bidimensional. Este símbolo era destinado ao controlo de produção de peças automóveis, acabando por ser espalhado por toda a parte. O código QR é visto agora todos os dias e em todos os lugares do mundo, sobretudo por quatro razões:

      Possui características superiores aos códigos de barras lineares;
      Pode ser usado por qualquer pessoa, sem custos;
      A estrutura dos dados não é um requisito padrão para os usos atuais;
      A maioria dos telemóveis no Japão e nos principais países já são smartphones, equipados com câmaras que permitem a leitura de códigos QR, tendo acesso imediato a informações na web, SMS ou até chamadas telefónicas.


http://www.qrcode-monkey.com/#gallery-image
Este foi o aplicativo que utilizamos o nosso QR-Code. Experimentem! 

segunda-feira, 5 de outubro de 2015

Ergonomia



Ergonomia é um termo que deriva do grego “ergon”, que significa “trabalho” e “nomos”, que significa “leis ou normas”. Designa o conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existe interações entre seres humanos e máquinas.

O principal objetivo da ergonomia é desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu trabalho e formas eficientes e seguras de o desempenhar visando a otimização do bem-estar e, consequentemente, aumento da produtividade.

A ergonomia é uma área da ciência econômica que aborda tópicos relacionados com o contexto moderno de trabalho, sobretudo na economia industrial. Dois temas cruciais no âmbito da ergonomia são a segurança no trabalho e a prevenção dos acidentes laborais, e por isso a ergonomia sugere a criação de locais adequados e de apoios ao trabalho, cria métodos laborais e sistemas de retribuição de acordo com o rendimento.


Quando se fala em Ergonomia, a sua aplicação abrange áreas como: aeronáutica, tecnologias de informação e comunicação, desenho de produtos adaptados ao ser humano, cuidados com a saúde física e mental, entre outras áreas.

Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador



  • Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor;

  • Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.
  • Manter a cadeira a uma altura ideal, de modo que nos permita trabalhar  confortavelmente.







  • Manter sempre os pés bem apoiados nos apoios da cadeira para evitar desconforto atrás dos joelhos e não causar diminuição da circulação sanguínea.


  • quinta-feira, 1 de outubro de 2015

    Realidade Virtual




    A Realidade Virtual é uma tecnologia cujo mecanismo é aplicado a uma interface que conecta os usuários e utiliza um sistema informatizado, para construir uma plataforma realista e proporcionar ao visitante uma sensação de que o que se está vendo é praticamente parte do real. O objetivo da Realidade Virtual é projetar o que é real no ambiente virtual em tempo real.





    Existem dois tipos de Realidade Virtual, de acordo om o nível de interação e conectividade com o usuário: o Tele-Operação é baseado pela interface a distância, como tele-conferência e o Tele-Presença é o agrupamento em um único ambiente virtual, por vários usuários. 


    Os sistemas de Realidade Virtual pode ser de quatro tipos: 
    • Simulação
    • Aumentada
    • Mesa 
    • Projeção